cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 02 (2019): August 2019" : 10 Documents clear
FILM DOKUMENTER EKSISTENSI TARIAN DAN KESENIAN SAKRAL WAYANG WONG DESA ADAT SIDAN I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan; I Nyoman Widhi Adnyana; Komang Redy Winatha; I Nyoman Yoga Trisemarawima
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2561

Abstract

AbstrakSeni pertunjukan wayang wong adalah salah satu kesenian di Bali dan masih ditarikan di daerah desa tradisional Sidan, Kecamatan Petang, Kabupaten Badung, Bali. Kesenian wayang wong ini menjadi menarik, karena merupakan salah satu kesenian yang dianggap sakral oleh masyarakat setempat. Tetapi di Desa Sidan, wayang wong hanya ditarikan saat upacara keagamaan khusus. Pada prosesi sebelum pertunjukan ditarikan oleh masyarakat setempat, dilakukan ritual khusus pada para penari. Pengamatan lapangan tidak ditemukan adanya dokumentasi dalam bentuk apapun yang mengacu pada rangkaian acara tersebut, termasuk foto ataupun rekaman video. Berdasarkan wawancara dengan kelompok penari, regenerasi dilakukan dari generasi ke generasi secara langsung. Tidak adanya dokumen fisik atau digital, memotivasi tindak lanjut untuk mengeksplorasi fenomena kesenian ini. Metode kualitatif melalui pengumpulan data observasi tempat rangkaian prosesi kesenian wayang wong dan wawancara dilakukan pada anggota penari serta pimpinan desa adat yang mengetahui eksistensi kesenian ini. Kemudian dikomparasikan dengan proses perancangan video, sehingga didapatkan rangkaian cerita dalam bentuk film dokumenter. Finalisasi film dokumenter kemudian didelegasikan secara langsung pada masyarakat setempat, sehingga dapat digunakan sebagai acuan kajian lebih lanjut oleh para akademisi ataupun praktisi seni. Hal ini bertujuan untuk melestarikan kesenian wayang wong sakral yang telah langka di Bali. Kata Kunci: film, dokumenter, tari, wayang wong, Bali AbstractWayang wong performance art is one of the arts in Bali and is still danced in the traditional village area of Sidan, Petang District, Badung Regency, Bali. Wayang wong art is interesting because it is one of the arts that are considered sacred by the local community. But in Sidan Village, wayang wong is only danced during special religious ceremonies. In the procession, before the performance was danced by the local community, a special ritual was performed for the dancers. Field observations were not found in any form of documentation that refers to the series of events, including photographs or video recordings. Based on interviews with dancer groups, regeneration is carried out from generation to generation directly. The absence of physical or digital documents motivates follow-up to explore this artistic phenomenon. The qualitative method was through observation data collection where a series of wayang wong art processions and interviews were conducted with dancers and traditional village leaders who knew the existence of this art. Then it is compared with the video design process so that a series of stories is obtained in the form of a documentary film. The finalization of the documentary was then delegated directly to the local community so that it could be used as a reference for further studies by academics or arts practitioners. It aims to preserve the art of the sacred wayang wong which has been rare in Bali. Keywords: film, documentary, dance, wayang wong, Bali
EVALUASI APRAISAL TEKS DAN SEMIOTIKA VISUAL PADA BROSUR PROMOSI DAERAH TUJUAN WISATA BILINGUAL Valentina Widya Suryaningtyas; Raden Arief Nugroho; Setyo Prasiyanto Cahyono; Mangatur Rudolf Nababan; Riyadi Santosa
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2571

Abstract

AbstrakSebagai sebuah teks, brosur promosi daerah tujuan wisata memiliki informasi linguistik dan visual. Dalam artikel ini, informasi linguistik dalam sebuah teks promosi pariwisata dikaitkan dengan unsur apresiasi yang diambil dari teori apraisal, sedangkan informasi visual dihubungkan dengan fungsi gambar berdasarkan teori semiotika visual. Aspek linguistik dan visual dalam sebuah teks promosi daerah tujuan wisata jelas tidak bisa dipisahkan, oleh karenanya, artikel ini juga membahas hubungan sintagmatik keduanya. Berangkat dari itu, keselarasan antara aspek linguistik dan visual dapat terlihat. Dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif, data brosur bilingual pariwisata Jogjakarta tahun 2017 dianalisis dengan menggunakan lima tahapan analisis data ciptaan Echtner. Dari hasil analisis yang dilakukan, para penulis mengidentifikasi bahwa brosur bilingual tersebut didominasi oleh tema wisata alam. Unsur apresiasi yang seharusnya digunakan untuk memberikan evaluasi positif terhadap gambaran daya tarik wisata ternyata tidak banyak digunakan di dalam brosur. Yang mengejutkan, ketidakselarasan antara informasi linguistik dan visual banyak ditemukan di dalam brosur bilingual. Melalui artikel ini, para penulis merekomendasikan pembuat brosur untuk tidak mengabaikan keselarasan antara informasi linguistik dengan representasi visualnya serta menambahkan aspek apresiasi linguistik untuk menambah kesan positif daerah tujuan wisata. Kata Kunci: Apraisal, Apresiasi, Brosur Pariwisata Bilingual, Semiotika AbstractAs a text, tourist brochure possesses linguistic and visual information. In this article, linguistic information is associated with appreciation aspect, meanwhile, visual information is affiliated with its visual function. Therefore, this article also discusses the syntagmatic relationship between them. Departing from this point of discussion, the authors are able to identify the congruity of linguistic and visual aspects. Using descriptive qualitative approach, Jogjakarta Bilingual Tourist Brochure 2017 edition served as the data of the research is analyzed using Echtner’s five steps of data analysis. The findings reveal that nature tourism positions as the dominating theme of the bilingual brochure. Despite its function to give positive evaluation to tourism destinations, appreciation aspect is rarely used in the brochure. Surprisingly, the incongruity between linguistic and visual information appears in numerous occasions. From the findings appear in the study, we recommend tourist brochure creator to incorporate the congruity of linguistic information with its visual representation and improve the use of linguistic appreciation in describing a tourism destinantion to create a greater persuasive impact. Keywords: Appraisal, Appreciation, Bilingual Tourism Brochure, Semiotics
UPAYA MEMPERTAHANKAN CAGAR BUDAYA KOTA SEMARANG MELALUI MEDIA EDUKASI Dzuha Hening Yanuarsari, M.Ds; Agus Setiawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2280

Abstract

Abstrak Kawasan cagar budaya merupakan salah satu jenis ikonik kota yang memerlukan perhatian khusus dalam hal perawatan maupun pelestarian. Kawasan kota Semarang, merupakan salah satu kota yang memiliki banyak cagar budaya. Penelitian ini diarahkan sebagai bentuk luaran dari mata kuliah komunikasi grafis. Bentuk ilustrasi yang terinspirasi dari bangunan cagar budaya Semarang dikembangkan berdasarkan observasi pada bangunan cagar budaya kemudian dilakukan eksplorasi sketsa dilanjutkan dengan digitalisasi sebagai upaya merancang ilustrasi sebagai bahan media edukasi. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dengan berpijak pada observasi, literature, eksperimen, dan eksplorasi visual ilustrasi untuk mencapai desain prototipe media edukasi dalam bentuk buku ilustrasi. Data hasil observasi dan literatur disajikan secara deskriptif dan didukung dengan hasil ilustrasi. Buku ilustrasi bagian dari hasil luaran riset media edukasi yang dapat diterapkan dalam menunjang pembelajaran dan melihat seberapa besar efektifitas media dan keberadaan potensi kebertahanan cagar budaya dari sudut pandang nilai lokal genius dan sejarahnya. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan seputar cagar budaya beserta nilai-nilai historikalnya. Kata Kunci: cagar budaya, media edukasi, pelestarian, semarang AbstractThe cultural heritage area is one of the cities iconic that require special attention in terms of care and preservation. Semarang city area is one of the cities that has many cultural reserves. This research is directed as an external form of graphic communication courses. An illustration form inspired by the Semarang heritage building was developed based on observations on the cultural heritage building then sketched exploration was continued with digitalization as an effort to design illustrations as educational media. The research method applies qualitative methods based on observation, literature, experimentation, and visual exploration to achieve the educational media prototype in the form of illustrated books. Data from observations and literature are presented descriptively and supported by illustrations. The illustrated book is the results of educational media research outputs that can be applied to support learning and see how much effectiveness the media have and the potential existence of cultural heritage from the perspective of local genius and historical values. This research can provide knowledge about cultural heritage and its historical values. Keywords: Cultural Heritage, Educational Media, Preservation, Semarang
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI KOTA TUA JAKARTA UTARA MELALUI SIGN SYSTEM YANG TERINTEGRASI WEBSITE Mohamad Farid Rizqullah; Wirania Swasty
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.1957

Abstract

AbstrakPeremajaan kawasan wisata di Daerah Khusus Ibukota Jakarta khususnya daerah wisata Kota Tua Jakarta menjadi salah satu bentuk serius pemerintah untuk mempromosikan tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta. Revitalisasi Kota Tua juga dilakukan agar tetap menjaga nilai - nilai sejarah dan budaya yang ada di sana. Namun permasalahan muncul ketika tidak informatif serta kurang strategisnya penempatan wayfinding serta sign system yang berisi informasi, sejarah, dan profil Kota Tua sehingga banyak pengunjung yang masih kesulitan mencari informasi dan navigasi tempat yang ada di Kota Tua. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sign system serta wayfinding yang informatif dan strategis. Di samping itu, masih kurangnya informasi dan navigasi tentang Kota Tua di website resmi menjadi faktor lain yang membuat pengunjung kesulitan pada saat akan maupun sedang mengunjungi Kota Tua. Penelitian ini merupakan studi terapan dengan penggunaan metode campuran. Pengumpula data dilakukan melalui wawancara, kuesioner dan observasi di wilayah Kota Tua khususnya Zona 2 Fatahillah. Analisis data dilakukan dengan analisis visual proyek sejenis. Studi menghasilkan sign system yang terintegrasi dengan website sebagai media informasi untuk kawasan wisata Kota Tua Jakarta dengan penggayaan desain neoklasik. Hal ini diharapkan dapat memfasilitasi para pengunjung dalam mencari informasi dan navigasi saat mengunjungi Daerah Wisata Kota Tua Jakarta tersebut. Kata Kunci: Kota Tua Jakarta, neoklasik, sign system, wayfinding, website AbstractTourist area rejuvenation in the Special Capital Region of Jakarta, especially the tourist area of Kota Tua (the Old Town) of Jakarta, has become a serious form of the government to promote tourist attractions in Jakarta.  The revitalization of Kota Tua was also carried out to preserve the historical and cultural values that existed. But the problem emerges when uninformative and less strategic placement of wayfinding and sign systems that contain information, history, and profiles of Kota Tua so that many visitors are still having difficulty to find information and navigation in Kota Tua.  Therefore, it needs a sign system and informative, strategic wayfinding. Despitefully, the lack of information and navigation about Kota Tua on the official website is another factor that makes visitors having difficulty when going to or visiting Kota Tua. The research is the applied study that used a mix method. Data collected through the interviews, questionnaires, and observations in the Kota Tua area, especially Zone 2 Fatahillah and data analysis was done by visual analysis of similar projects. This study generates a sign system that integrated with the website as media information for the Kota Tua Jakarta tourism area with the neoclassical design style and expected to facilitate visitors in searching for information and navigation when visiting the tourist area of Kota Tua Jakarta.   Keywords: Kota Tua Jakarta, neoclassic, sign system, wayfinding, website
PERANCANGAN GAME BEDUGUL FOREST DENGAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO Wahyu Untoro; I Putu Satwika; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; Wawan Sujarwo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2334

Abstract

AbstrakGame adalah salah satu cara yang dilakukan beberapa orang untuk merasakan kesenangan. Tidak hanya itu, game juga bermanfaat sebagai sarana untuk belajar. Game edukasi memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan pemahamaan siswa agar tertarik belajar hal-hal baru, termasuk belajar mengenai pengenalan Budaya Bali ke masyarakat umum tanpa menghilangkan sisi edukasi sejarah. Museum Panca Yadnya adalah sebuah museum yang berada di kawasan Kebun Raya Eka Karya Bali. Menurut penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, Kunjungan wisatawan tidak menentu ke objek wisata Kebun Raya Eka Karya. Oleh karena hal tersebut, peneliti merasa perlu untuk membuat sebuah game yang memperkenalkan museum Panca Yadnya kepada masyarakat umum. Dalam pembuatan game, salah satu metode yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo dengan penambahan tahapan maintenance. Berdasarkan kombinasi metode perancangan game tersebut dibuatlah game Bedugul Forest yang mengangkat tema Museum Panca Yadnya Kebun Raya Eka Karya. Adapun setelah diuji kepada pengguna secara langsung, game Bedugul Forest mendapatkan penilaian rata-rata sangat baik dari semua aspek yang diujikan. Kata Kunci: Bali, Bedugul Forest, Game Edukasi, Museum, Multimedia AbstractGame is one of the ways that several people do to experience joy. Not only that, but games also helpful as a tool to study. Game education has an objective to improve students understanding to learn new things, including learning about the introduction of Balinese culture to the public without removing the historical education side. Panca Yadnya Museum is a museum in the area of Eka Karya Botanical Garden in Bali. According to the research had been done before, tourist visits to Eka Karya Botanical Garden have been uncertain. Because of this matter, researchers fell necessary to create a game that introduces the Panca Yadnya Museum to the public. In creating the game,  one of the methods used is the Luther-Sutopo method with the addition of the maintenance stage. Based on the combination of game design methods, the Bedugul Forest game has made which took up the theme of Panca Yadya Museum Eka Karya Botanical Garden. After tested to users directly, the Bedugul Forest game gets the average excellent judgment from all aspects that had tested. Keywords: Bali, Bedugul Forest, Education Game, Museum, Multimedia
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PANCASILA UNTUK KELAS 3 SD MENGGUNAKAN MEKANIK CO-OPERATIVE PLAY Kelvin Adriel Setiawan; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2396

Abstract

AbstrakPancasila adalah ideologi masyarakat Indonesia. Pancasila digunakan sebagai pedoman untuk membangun karakter bangsa. Namun pada kenyataannya, nilai Pancasila di masyarakat terutama di kalangan anak-anak mulai memudar terlihat pada perilaku anak-anak yang seperti tidak memiliki moral. Salah satu penyebab pudarnya nilai-nilai Pancasila adalah pendidikan di Indonesia yang kurang menanamkan nilai Pancasila di dalam kelas dan metode pembelajaran yang membosankan sehingga membuat siswa kurang bersemangat ketika mempelajari Pendidikan Kewarganegaraan. Penelitian ini menghasilkan board game yang dirancang menggunakan metode perancangan studio game Kummara sebagai media pembelajaran inovatif.  Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat belajar siswa dan menanamkan nilai karakter secara tidak langsung lewat aturan dalam permainan dan secara langsung lewat bimbingan yang diberikan saat permainan. Respon baik diberikan oleh murid-murid, dimana murid-murid merasa senang belajar Pancasila dengan board game ini dan adanya peningkatan nilai dari hasil tes yang diberikan kepada murid-murid. Kata Kunci: Pancasila, Board Game, Pendidikan, Sekolah Dasar    AbstractPancasila is the ideology of the Indonesian people. Pancasila be used as a guideline to build national character. But in reality, the value of Pancasila in the community especially among children began to fade which children act as immoral. One of the causes of the fading values of Pancasila is an education in Indonesia was less imparts the value of Pancasila in the classroom and bores methods of learning, so it makes students less enthusiasm when studies the Citizenship Education. This research produced a board game designed by using the Kumara Studio game method design as innovative media learning. Moreover, this research purpose is also to attract the attention of students to study and implantation the value of a character indirectly through rules in gameplay and directly through guidance given by during playtimes. Responded well given by students and students feel joyful when learning Pancasila using board games. There is also an increase in the grade of students' test results. Keywords: Board Game, Education, Elementary School, Pancasila
PERANCANGAN CARD GAME MENGENAL PLASTIK UNTUK ANAK USIA 9 -12 TAHUN DENGAN MEKANIK MEMORY Laurensius Ricky Kristanto; Jasson Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2363

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan salah satu penyumbang sampah plastik terbesar di dunia. Sampah plastik adalah sampah anorganik yang sulit terurai dan mencemari lingkungan. Plastik diklarifikasikan menjadi tujuh jenis tingkatan dan memiliki karakternya masing-masing. Peringatan akan bahaya sampah plastik yang ada, dianggap hanya bisa dipahami oleh orang dewasa saja. Supaya anak-anak dapat lebih mengenal plastik, dipilihlah media permainan sebagai media pembelajaran yang dapat lebih menarik untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan jenis-jenis plastik yang ada kepada anak-anak sejak dini, supaya plastik dapat lebih dikenal oleh anak-anak. Metode yang digunakan adalah metode penelitian campuran yang memadukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan strategi linier. Metode perancangan permainan melalui tahapan konsep, uji coba, tahapan desain, prototyping, uji coba, dan produksi permainan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan kartu dengan mekanisme permainan yang mengandalkan daya ingat. Mekanisme tersebut digunakan untuk membentuk kebiasaan baik sejak dini dan merangsang daya ingat anak yang sedang berkembang. Penelitian ini mampu membuat anak-anak untuk lebih mengenal jenis-jenis plastik yang ada beserta sifatnya, dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.Kata Kunci: plastik, permainan kartu, edukasi, memori AbstractIndonesia is one of the largest plastic waste contributors in the world. Plastic waste is inorganic waste that is difficult to decompose and pollute the environment. Plastics are clarified into 7 types of levels and have their characters. Warnings of the dangers of plastic waste are considered only to be understood by adults. For children to get to know plastics, the game is chosen as a learning medium that can be more interesting for children. This research aims to introduce the types of plastic available to children from an early age, so that plastic can be better known by children. The method used is a mixed method that combines qualitative and quantitative approaches with a linear strategy. The method of designing a game through the concept phase, playtesting, design phase, prototyping, playtesting, and game production. The final result of this research is a card game with a mechanism that relies on memory. The mechanism is used to form good habits from an early age and stimulate the memory of children. This research can make children more familiar with the types of plastic that exist and their characters, and become an exciting learning media for children. Keywords: plastic, card game, education, memory
PENGARUH TAMPILAN VISUAL WEBSITE BANK BNP TERHADAP KEPERCAYAAN VISITOR Merdy Agustianto; Agus Sachari; Agung Eko Budiwaspada
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2228

Abstract

AbstrakDalam industri jasa keuangan, termasuk perbankan, kepercayaan merupakan faktor yang paling berpengaruh terutama untuk mengambil keputusan dalam menetapkan pilihannya kepada salah satu perusahaan. Kepercayaan juga menjadi penting di dalam ranah internet, terutama ketika berbicara mengenai sebuah website. Melalui tampilan visual website, visitor akan membentuk persepsi terhadap website yang dikunjunginya. Ketika persepsi positif terbentuk di dalam diri visitor, maka ia tidak ragu untuk melakukan tindakan nyata kepada penyedia layanan website seperti membagikan data pribadi atau melakukan transaksi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh tampilan visual website PT Bank Nusantara Parahyangan Tbk. (Bank BNP) menggunakan alat ukur VisAWI (simplicity, diversity, colorfulness, dan craftmanship) terhadap kepercayaan visitor. Penelitian ini menggunakan sequential explanatory mixed method. Metode pengumpulan data kuantitatif yang digunakan pada penelitian ini adalah survei dengan menggunakan alat bantu kuesioner yang disebar ke 135 responden yang memiliki usia 23-38 tahun. Sedangkan metode pengumpulan data kualitatif yang digunakan adalah wawancara terstruktur. Hasil analisa data menunjukkan bahwa tampilan visual website Bank BNP berpengaruh 42,1% terhadap kepercayaan visitor. Selain itu, tampilan visual Bank BNP juga membentuk persepsi visitor akan kinerja bank tersebut dalam dunia nyata. Dari hasil penelitian diketahui bahwa hanya craftmanship saja yang mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kepercayaan visitor dibandingkan dengan elemen lainnya. Kata kunci: tampilan visual, website, kepercayaan, perbankan, VisAWI AbstractIn the financial service industry, including banking, trust is the most influential factor for making decisions in choosing a company to cooperate with. Trust also becomes significant to the use of the internet, specifically websites. Through the visual appearances of a website, a visitor will form perceptions of the website. When positive perceptions are formed, a visitor will not hesitate to take action, such as sharing personal data or making transactions with the website providers. This research was conducted to determine the influence of visual appearances of the Bank BNP website on visitor trust using VisAWI (simplicity, diversity, colorfulness, and craftsmanship). The method used in this study is a sequential explanatory mixed method. The quantitative data were collected through a survey using a questionnaire tool distributed to 135 respondents who were 23-38 years old, while the qualitative data were collected through structured interviews. The data analysis showed that the visual appearances of the website had an effect of 42.1% on visitors' trust. Visual appearances of the Bank BNP website also form visitors’ perceptions of bank performance in the real world. It also can be concluded that only website craftsmanship that has a positive and significant influence on visitors’ trust. Keywords: visual appearance, website, trust, banking, VisAWI
REVITALISASI DESAIN ILUMINASI PADA NASKAH JAWA KUNO DI MUSEUM RADYA PUSTAKA SURAKARTA Annas Marzuki Sulaiman; Henry Bastian
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2059

Abstract

AbstrakSalah satu bentuk seni yang paling menarik dari budaya visual klasik nusantara adalah seni dekorasi dalam bentuk desain iluminasi yang dapat ditemukan dalam naskah kuno yang tersebar di nusantara. Di Jawa Tengah, desain iluminasi dapat ditemui dalam koleksi naskah kuno Jawa yang disimpan di perpustakaan istana Mangkunegaran dan perpustakaan museum Radya Pustaka Surakarta. Namun keindahan dan keunikan desain iluminasi yang ada dalam naskah Jawa kuno tersebut hanya tersimpan di perpustakaan dan museum, sehingga belum bisa digunakan selain sebagai obyek penelitian dan kepentingan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menginventarisir dan mengidentifikasi desain iluminasi naskah Jawa kuno sebagai bentuk visual. 2) Merevitalisasi desain iluminasi yang berada dalam naskah kuno Jawa ke dalam bentuk vektor digital sehingga dapat digunakan lebih mudah dan lebih luas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menjelaskan masalah melalui pengumpulan data dari berbagai sumber yang telah ditentukan. Kata kunci: Iluminasi, Naskah Jawa Kuno, Ornamen, Revitalisasi AbstractOne form of art that most interesting from the classic visual culture of the archipelago is the art of decorating in the form of illumination design that can be found in ancient manuscripts spread throughout the archipelago. In Central Java, the illumination design can be found in the collection of ancient Javanese manuscripts that are stored in the library of Mangkunegaran palace and the library of the Radya Pustaka Surakarta museum. However the beauty and uniqueness of the illumination designs that exist on the ancient Javanese manuscripts are only stored in the library and museum, so it can not be used In addition to providing a research object and educational purpose. These study aims are 1) To Inventory and identify the design illumination of the ancient Javanese manuscript as a visual form. 2) Revitalize the illumination designs that are stored in the ancient Javanese manuscript into a digital vector form so that it can be used easier and broader. This study used qualitative methods that explain the problem through the collection of data from various sources appointed. Keywords: Illumination, Javanese Old Manuscript, Ornament, Revitalization
DARI MATA TURUN KE TELINGA: PERAN CUES DALAM NAVIGASI KONTEN APLIKASI DIGITAL AUDIO STREAMING Reno Dalu Maharso; Irwansyah Irwansyah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2484

Abstract

AbstrakPara pengguna ponsel pintar (smartphone users) sudah terbiasa menggunakan aplikasi mobile yang dipasangkan pada perangkat mereka. User mencari konten yang mereka inginkan dengan cara mengandalkan aspek visual yang disajikan oleh suatu aplikasi mobile. Aspek visual juga berlaku untuk menavigasi diri user dalam aplikasi yang menyediakan konten audio seperti aplikasi digital audio streaming. User mengandalkan aspek visual berupa cues pada Social Information Processing Theory (SIPT). Verbal cues antara lain nama penyanyi, judul lagu, nama playlist, lalu non-verbal cues seperti artwork yang menyertai sebuah konten lagu. Dengan mengambil contoh aplikasi Spotify, peneliti ingin menunjukkan bahwa aspek visual merupakan aspek utama dalam navigasi aplikasi konten audio. Penelitian dilakukan dengan analisis konten kualitatif untuk menelaah cues SIPT yang terdapat pada aspek navigability dalam model MAIN, diperkuat dengan focus group discussion kepada user Spotify untuk mendapatkan data mengenai pengalaman navigasi konten musik lewat cues yang tersedia. Analisis dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif untuk menunjukkan aspek-aspek cues yang dominan. Hasil penelitian menunjukkan fitur search paling banyak digunakan untuk mencari konten lagu yang diinginkan dan user menavigasi pencarian terutama lewat judul lagu. Kata Kunci: aplikasi mobile, cues, digital audio streaming, navigasi, visual AbstractSmartphone users have accustomed to using mobile applications – apps – on their phones, either pre-installed or obtained through the app market. Users look for any content they desire in an app by relying on visual aspects presented by the app itself. These visual aspects also relied on when users need to navigate themselves through audio content made available in digital audio streaming apps. These aspects in the framework of Social Information Processing Theory (SIPT) in terms of verbal cues are artists’ names, song titles, playlists’ names, and non-verbal cues are artworks that accompany audio contents. Taking Spotify as a sample case, writers want to show that visuals become the sole aspect to navigate through content in a digital audio streaming app. The writers use qualitative content analysis to study elements of SIPT cues in the MAIN model. A focus group discussion to Spotify users is also conducted to obtain data about their navigating experience through cues available in the app. The analysis was conducted qualitative-descriptively to show which dominant aspects of cues. Results show ‘search’ as the most used feature when navigating through Spotify, and song title becomes the most popular way to search for songs.  Keywords: cues, digital audio streaming, mobile app, navigation, visual

Page 1 of 1 | Total Record : 10